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이미지를 ASCII 아트로 변환

inputbox 2020. 8. 22. 08:47
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이미지를 ASCII 아트로 변환


프롤로그

이 주제는 여기에 팝업 SO 때때로, 그러나 보통 때문에 잘못 작성된 질문 인의 제거됩니다. 나는 그러한 질문을 많이 보았고 추가 정보가 요청되면 OP (일반적으로 낮은 응답)에서 침묵했습니다 . 때때로 입력이 나에게 충분하다면 나는 답변으로 응답하기로 결정하고 일반적으로 활성화 된 동안 하루에 몇 개의 찬성표를 얻지 만 몇 주 후에 질문이 제거 / 삭제되고 모든 것이 처음부터 시작됩니다. . 그래서이 Q & A 를 작성하기로 결정했습니다 . 답을 계속해서 다시 쓰지 않고도 이러한 질문을 직접 참조 할 수 있습니다.

또 다른 이유는 나를 겨냥한 META 스레드 이므로 추가 입력이 있으면 자유롭게 의견을 말하십시오.

질문

C ++를 사용하여 비트 맵 이미지를 ASCII 아트 로 변환하는 방법은 무엇입니까?

몇 가지 제약 :

  • 그레이 스케일 이미지
  • 고정 폭 글꼴 사용
  • 간단하게 유지 (초급 프로그래머에게는 너무 고급 기능을 사용하지 않음)

다음은 관련 Wiki 페이지 ASCII 아트입니다 (@RogerRowland 덕분에).


단순성을 위해 대부분 고정 폭 글꼴사용하는 ASCII 아트 변환에 대한 더 많은 접근 방식이 있습니다 .

픽셀 / 영역 강도 기반 (음영)

이 접근 방식은 픽셀 영역의 각 픽셀을 단일 점으로 처리합니다. 아이디어는이 점의 평균 회색조 강도를 계산 한 다음 계산 된 점에 가까운 강도를 가진 문자로 대체하는 것입니다. 이를 위해 미리 계산 된 강도를 가진 사용 가능한 문자 목록이 필요합니다 map. 어떤 캐릭터가 어떤 강도에 가장 적합한 지 더 빨리 선택하려면 두 가지 방법이 있습니다.

  1. 선형 분포 강도 문자 맵

    그래서 우리는 같은 스텝에서 강도 차이가있는 캐릭터 만 사용합니다. 즉, 오름차순으로 정렬하면 다음과 같습니다.

    intensity_of(map[i])=intensity_of(map[i-1])+constant;
    

    또한 캐릭터 map가 정렬 되면 강도에서 직접 캐릭터를 계산할 수 있습니다 (검색 할 필요 없음).

    character=map[intensity_of(dot)/constant];
    
  2. 임의 분포 강도 문자 맵

    그래서 우리는 사용 가능한 문자와 그 강도의 배열을 가지고 있습니다. 우리는 가장 가까운 강도를 찾을 필요가 intensity_of(dot)그래서 다시 우리가 분류하는 경우 map[]우리는 그렇지 않으면 우리가 필요 이진 검색을 사용할 수 있습니다 O(n)분 거리 루프 또는 검색 O(1)사전을. 간결함을 위해 캐릭터 map[]는 선형 분포로 처리되어 검색 대상을 알지 못하는 한 일반적으로 결과에서 볼 수없는 약간의 감마 왜곡을 유발할 수 있습니다.

강도 기반 변환은 흑백 이미지뿐만 아니라 회색조 이미지에도 좋습니다. 도트를 단일 픽셀로 선택하면 결과가 커지므로 (1 픽셀-> 단일 문자) 더 큰 이미지의 경우 가로 세로 비율을 유지하고 너무 많이 확대하지 않도록 영역 (글꼴 크기의 곱)이 선택됩니다.

방법 :

  1. (계조)의 화소 또는 (장방형) 영역에 매우 균등 분할 화상 도트
  2. 각 픽셀 / 영역의 강도 계산
  3. 가장 가까운 강도로 캐릭터 맵의 캐릭터로 대체

캐릭터로 map모든 캐릭터를 사용할 수 있지만 캐릭터에 픽셀이 캐릭터 영역을 따라 고르게 분산되어 있으면 결과가 더 좋아집니다. 우선 다음을 사용할 수 있습니다.

  • char map[10]=" .,:;ox%#@";

내림차순으로 정렬하고 선형으로 분포 된 척합니다.

따라서 픽셀 / 영역의 강도가 i = <0-255>다음과 같은 경우 대체 문자는

  • map[(255-i)*10/256];

만약 i==0이라면 화소 / 영역은 흑색 i==127다음 화소 / 영역은 회색이며, 만약 i==255그 픽셀 / 영역은 백색이다. 내부의 다른 캐릭터를 실험 할 수 있습니다 map[]...

다음은 C ++ 및 VCL의 고대 예입니다.

AnsiString m=" .,:;ox%#@";
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->LoadFromFile("pic.bmp");
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf24bit;

int x,y,i,c,l;
BYTE *p;
AnsiString s,endl;
endl=char(13); endl+=char(10);
l=m.Length();
s="";
for (y=0;y<bmp->Height;y++)
    {
    p=(BYTE*)bmp->ScanLine[y];
    for (x=0;x<bmp->Width;x++)
        {
        i =p[x+x+x+0];
        i+=p[x+x+x+1];
        i+=p[x+x+x+2];
        i=(i*l)/768;
        s+=m[l-i];
        }
    s+=endl;
    }
mm_log->Lines->Text=s;
mm_log->Lines->SaveToFile("pic.txt");
delete bmp;

Borland / Embarcadero 환경을 사용하지 않는 한 VCL 항목을 교체 / 무시해야합니다.

  • mm_log 텍스트가 출력되는 메모입니다.
  • bmp 입력 비트 맵입니다.
  • AnsiString0에서가 아닌 형식 1 인덱싱 된 VCL 유형 문자열입니다 char*!!!

이것이 결과입니다 : 약간의 NSFW 강도 예제 이미지

왼쪽은 ASCII 아트 출력 (글꼴 크기 5px)이고 오른쪽 입력 이미지는 몇 배 확대되었습니다. 보시다시피 출력은 더 큰 픽셀-> 문자입니다. 픽셀 대신 더 큰 영역을 사용하면 확대 / 축소가 작아 지지만 출력은 시각적으로 덜 만족 스럽습니다. 이 접근 방식은 코드 / 처리가 매우 쉽고 빠릅니다.

다음과 같은 고급 기능을 추가 할 때 :

  • 자동화 된지도 계산
  • 자동 픽셀 / 영역 크기 선택
  • 종횡비 보정

그런 다음 더 나은 결과로 더 복잡한 이미지를 처리 ​​할 수 ​​있습니다.

여기에서 1 : 1 비율이됩니다 (문자를 보려면 확대).

강도 고급 예

물론 영역 샘플링의 경우 작은 세부 사항이 손실됩니다. 다음은 영역으로 샘플링 된 첫 번째 예제와 동일한 크기의 이미지입니다.

약간의 NSFW 강도 고급 예제 이미지

보시다시피 이것은 더 큰 이미지에 더 적합합니다

문자 맞춤 (셰이딩과 솔리드 ASCII 아트 간의 하이브리드)

이 접근 방식은 영역 (더 이상 단일 픽셀 점 없음)을 유사한 강도와 모양을 가진 문자로 바꾸려고합니다. 이것은 이전 접근 방식과 비교하여 더 큰 글꼴을 사용하더라도 더 나은 결과를 가져옵니다. 반면에이 접근 방식은 물론 조금 느립니다. 이를 수행하는 더 많은 방법이 있지만 주요 아이디어는 이미지 영역 ( dot)과 렌더링 된 캐릭터 간의 차이 (거리)를 계산하는 것입니다 . 픽셀 간 복근 차이의 순진한 합계로 시작할 수 있지만 1 픽셀 이동으로도 거리가 커지므로 상관 관계 나 다른 메트릭을 사용할 수 있으므로 좋은 결과를 얻지 못합니다. 전체 알고리즘은 이전 접근 방식과 거의 동일합니다.

  1. 그래서 균등 분할 이미지 (계조)의 직사각형 영역은 도트 의은
    • 이상적으로는 렌더링 된 글꼴 문자 와 동일한 종횡비를 사용합니다 (종횡비를 유지합니다. 문자가 일반적으로 x 축에서 약간 겹치는 것을 잊지 마십시오)
  2. 각 영역의 강도 계산 ( dot)
  3. map가장 가까운 강도 / 모양을 가진 캐릭터의 캐릭터로 대체

문자와 점 사이의 거리를 계산하는 방법은 무엇입니까? 이것이이 접근법의 가장 어려운 부분입니다. 실험하는 동안 속도, 품질 및 단순성 사이에서이 절충안을 개발합니다.

  1. 문자 영역을 영역으로 나누기

    구역

    • 변환 알파벳 ( map) 에서 각 문자의 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 및 중앙 영역에 대해 별도의 강도를 계산합니다.
    • 모든 강도를 정규화하여 면적 크기에 독립적입니다. i=(i*256)/(xs*ys)
  2. 직사각형 영역에서 소스 이미지 처리

    • (대상 글꼴과 동일한 종횡비)
    • 각 영역에 대해 글 머리 기호 1과 같은 방식으로 강도를 계산합니다.
    • 변환 알파벳의 강도에서 가장 가까운 일치를 찾습니다.
    • 맞는 문자 출력

이것은 글꼴 크기 = 7px의 결과입니다.

문자 피팅 예

보시다시피 더 큰 글꼴 크기를 사용하더라도 출력이 시각적으로 만족 스럽습니다 (이전 접근 예제는 5px 글꼴 크기였습니다). 출력은 입력 이미지와 거의 같은 크기입니다 (줌 없음). 문자가 강도뿐 아니라 전체적인 모양에 의해서도 원본 이미지에 더 가깝기 때문에 더 나은 결과를 얻을 수 있으며 따라서 더 큰 글꼴을 사용하고 세부 사항을 계속 유지할 수 있습니다 (거친 지점까지).

VCL 기반 변환 앱의 전체 코드는 다음과 같습니다.

//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop

#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
//---------------------------------------------------------------------------
class intensity
    {
public:
    char c;                 // character
    int il,ir,iu,id,ic;     // intensity of part: left,right,up,down,center
    intensity() { c=0; reset(); }
    void reset() { il=0; ir=0; iu=0; id=0; ic=0; }
    void compute(DWORD **p,int xs,int ys,int xx,int yy) // p source image, (xs,ys) area size, (xx,yy) area position
        {
        int x0=xs>>2,y0=ys>>2;
        int x1=xs-x0,y1=ys-y0;
        int x,y,i;
        reset();
        for (y=0;y<ys;y++)
         for (x=0;x<xs;x++)
            {
            i=(p[yy+y][xx+x]&255);
            if (x<=x0) il+=i;
            if (x>=x1) ir+=i;
            if (y<=x0) iu+=i;
            if (y>=x1) id+=i;
            if ((x>=x0)&&(x<=x1)
              &&(y>=y0)&&(y<=y1)) ic+=i;
            }
        // normalize
        i=xs*ys;
        il=(il<<8)/i;
        ir=(ir<<8)/i;
        iu=(iu<<8)/i;
        id=(id<<8)/i;
        ic=(ic<<8)/i;
        }
    };
//---------------------------------------------------------------------------
AnsiString bmp2txt_big(Graphics::TBitmap *bmp,TFont *font) // charcter sized areas
    {
    int i,i0,d,d0;
    int xs,ys,xf,yf,x,xx,y,yy;
    DWORD **p=NULL,**q=NULL;    // bitmap direct pixel access
    Graphics::TBitmap *tmp;     // temp bitmap for single character
    AnsiString txt="";          // output ASCII art text
    AnsiString eol="\r\n";      // end of line sequence
    intensity map[97];          // character map
    intensity gfx;

    // input image size
    xs=bmp->Width;
    ys=bmp->Height;
    // output font size
    xf=font->Size;   if (xf<0) xf=-xf;
    yf=font->Height; if (yf<0) yf=-yf;
    for (;;) // loop to simplify the dynamic allocation error handling
        {
        // allocate and init buffers
        tmp=new Graphics::TBitmap; if (tmp==NULL) break;
            // allow 32bit pixel access as DWORD/int pointer
            tmp->HandleType=bmDIB;    bmp->HandleType=bmDIB;
            tmp->PixelFormat=pf32bit; bmp->PixelFormat=pf32bit;
            // copy target font properties to tmp
            tmp->Canvas->Font->Assign(font);
            tmp->SetSize(xf,yf);
            tmp->Canvas->Font ->Color=clBlack;
            tmp->Canvas->Pen  ->Color=clWhite;
            tmp->Canvas->Brush->Color=clWhite;
            xf=tmp->Width;
            yf=tmp->Height;
        // direct pixel access to bitmaps
        p  =new DWORD*[ys];        if (p  ==NULL) break; for (y=0;y<ys;y++) p[y]=(DWORD*)bmp->ScanLine[y];
        q  =new DWORD*[yf];        if (q  ==NULL) break; for (y=0;y<yf;y++) q[y]=(DWORD*)tmp->ScanLine[y];
        // create character map
        for (x=0,d=32;d<128;d++,x++)
            {
            map[x].c=char(DWORD(d));
            // clear tmp
            tmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xf,yf));
            // render tested character to tmp
            tmp->Canvas->TextOutA(0,0,map[x].c);
            // compute intensity
            map[x].compute(q,xf,yf,0,0);
            } map[x].c=0;
        // loop through image by zoomed character size step
        xf-=xf/3; // characters are usually overlaping by 1/3
        xs-=xs%xf;
        ys-=ys%yf;
        for (y=0;y<ys;y+=yf,txt+=eol)
         for (x=0;x<xs;x+=xf)
            {
            // compute intensity
            gfx.compute(p,xf,yf,x,y);
            // find closest match in map[]
            i0=0; d0=-1;
            for (i=0;map[i].c;i++)
                {
                d=abs(map[i].il-gfx.il)
                 +abs(map[i].ir-gfx.ir)
                 +abs(map[i].iu-gfx.iu)
                 +abs(map[i].id-gfx.id)
                 +abs(map[i].ic-gfx.ic);
                if ((d0<0)||(d0>d)) { d0=d; i0=i; }
                }
            // add fitted character to output
            txt+=map[i0].c;
            }
        break;
        }
    // free buffers
    if (tmp) delete tmp;
    if (p  ) delete[] p;
    return txt;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
AnsiString bmp2txt_small(Graphics::TBitmap *bmp)    // pixel sized areas
    {
    AnsiString m=" `'.,:;i+o*%&$#@"; // constant character map
    int x,y,i,c,l;
    BYTE *p;
    AnsiString txt="",eol="\r\n";
    l=m.Length();
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    for (y=0;y<bmp->Height;y++)
        {
        p=(BYTE*)bmp->ScanLine[y];
        for (x=0;x<bmp->Width;x++)
            {
            i =p[(x<<2)+0];
            i+=p[(x<<2)+1];
            i+=p[(x<<2)+2];
            i=(i*l)/768;
            txt+=m[l-i];
            }
        txt+=eol;
        }
    return txt;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void update()
    {
    int x0,x1,y0,y1,i,l;
    x0=bmp->Width;
    y0=bmp->Height;
    if ((x0<64)||(y0<64)) Form1->mm_txt->Text=bmp2txt_small(bmp);
     else                 Form1->mm_txt->Text=bmp2txt_big  (bmp,Form1->mm_txt->Font);
    Form1->mm_txt->Lines->SaveToFile("pic.txt");
    for (x1=0,i=1,l=Form1->mm_txt->Text.Length();i<=l;i++) if (Form1->mm_txt->Text[i]==13) { x1=i-1; break; }
    for (y1=0,i=1,l=Form1->mm_txt->Text.Length();i<=l;i++) if (Form1->mm_txt->Text[i]==13) y1++;
    x1*=abs(Form1->mm_txt->Font->Size);
    y1*=abs(Form1->mm_txt->Font->Height);
    if (y0<y1) y0=y1; x0+=x1+48;
    Form1->ClientWidth=x0;
    Form1->ClientHeight=y0;
    Form1->Caption=AnsiString().sprintf("Picture -> Text ( Font %ix%i )",abs(Form1->mm_txt->Font->Size),abs(Form1->mm_txt->Font->Height));
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void draw()
    {
    Form1->ptb_gfx->Canvas->Draw(0,0,bmp);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void load(AnsiString name)
    {
    bmp->LoadFromFile(name);
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    Form1->ptb_gfx->Width=bmp->Width;
    Form1->ClientHeight=bmp->Height;
    Form1->ClientWidth=(bmp->Width<<1)+32;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
    {
    load("pic.bmp");
    update();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
    {
    delete bmp;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
    {
    draw();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormMouseWheel(TObject *Sender, TShiftState Shift,int WheelDelta, TPoint &MousePos, bool &Handled)
    {
    int s=abs(mm_txt->Font->Size);
    if (WheelDelta<0) s--;
    if (WheelDelta>0) s++;
    mm_txt->Font->Size=s;
    update();
    }
//---------------------------------------------------------------------------

Form1싱글 이 포함 된 간단한 양식 앱 ( )입니다 TMemo mm_txt. 이미지를로드 "pic.bmp"한 다음 해상도에 따라 텍스트로 변환 "pic.txt"하여 시각화 할 메모로 전송 하는 데 사용할 방법을 선택합니다 . VCL이없는 사람들의 경우 VCL 항목을 무시하고 AnsiString가지고있는 모든 문자열 유형으로 교체 Graphics::TBitmap하고 픽셀 액세스 기능이있는 임의의 비트 맵 또는 이미지 클래스로 교체하십시오 .

매우 중요한 점은이 설정이의 설정을 사용한다는 mm_txt->Font것이므로 다음을 설정하십시오.

  • Font->Pitch=fpFixed
  • Font->Charset=OEM_CHARSET
  • Font->Name="System"

제대로 작동하지 않으면 글꼴이 고정 폭으로 처리되지 않습니다. 마우스 휠은 글꼴 크기를 위 / 아래로 변경하여 다양한 글꼴 크기의 결과를 확인합니다.

[노트]

  • Word Portraits 시각화 참조
  • 비트 맵 / 파일 액세스 및 텍스트 출력 기능과 함께 언어 사용
  • 매우 간단하고 간단하기 때문에 첫 번째 접근 방식으로 시작한 다음 두 번째 접근 방식으로 이동하는 것이 좋습니다 (첫 번째 방법을 수정하여 수행 할 수 있으므로 대부분의 코드가 그대로 유지됨).
  • 표준 텍스트 미리보기가 흰색 배경에 있으므로 훨씬 더 나은 결과를 얻을 수 있기 때문에 반전 된 강도 (검은 색 픽셀이 최대 값)로 계산하는 것이 좋습니다.
  • 세분 영역의 크기, 개수 및 레이아웃을 실험하거나 3x3대신 그리드를 사용할 수 있습니다 .

[Edit1] 비교

마지막으로 동일한 입력에 대한 두 가지 접근 방식을 비교합니다.

비교

녹색 점으로 표시된 이미지는 접근 # 2 로 수행 되고 # 1 의 빨간색 이미지는 모두 6픽셀 글꼴 크기로 수행됩니다. 전구 이미지에서 볼 수 있듯이 모양에 민감한 접근 방식이 훨씬 더 좋습니다 ( 1 위 가 2 배 확대 된 소스 이미지에서 수행 된 경우에도 ).

[Edit2] 멋진 앱

오늘의 새로운 질문을 읽는 동안 데스크탑의 선택한 영역을 잡고 ASCIIart 변환기에 계속 공급 하고 결과를 보는 멋진 앱에 대한 아이디어를 얻었습니다 . 한 시간의 코딩 후 완료되고 결과에 너무 만족하여 여기에 추가해야합니다.

확인 앱은 2 개의 창으로 구성됩니다. 첫 번째 마스터 창은 기본적으로 이미지 선택 및 미리보기가없는 이전 변환기 창입니다 (위의 모든 항목이 포함되어 있음). ASCII 미리보기 및 변환 설정 만 있습니다. 두 번째 창은 잡기 영역 선택을 위해 내부가 투명한 빈 양식입니다 (기능 없음).

이제 타이머에서 선택 양식으로 선택한 영역을 잡고 변환으로 전달하고 ASCIIart를 미리 봅니다 .

따라서 변환하고자하는 영역을 선택 창으로 감싸고 결과를 마스터 창에서 볼 수 있습니다. 게임, 뷰어, ... 다음과 같이 보일 수 있습니다.

ASCIIart 그래버 예제

그래서 이제는 ASCIIart의 비디오도 재미있게 볼 수 있습니다 . 일부는 정말 좋습니다 :).

소유

[편집 3]

이를 GLSL 에서 구현하려면 다음을 살펴보십시오.

참고 URL : https://stackoverflow.com/questions/32987103/image-to-ascii-art-conversion

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